虚拟现实与增强现实的八大商业模式

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如同过去十年的移动互联网一样,AR与VR是继PC、互联网、移动互联网之后的第四个主要平台,而商业模式最终将取决于装机量、应用场景和单位经济效益(unit economics),CEO们需要决定如何参与进来。

关于虚拟现实(以下简称VR)和增强现实(以下简称AR)的困惑与兴奋似乎是一样的。至于说到两者的市场规模与需要的成长时间(据预测,到2020年,VR与AR市场规模将分别达到300亿美元和900亿美元,两者合计1200亿美元),问题则比答案还多。其中,商业模式是一个大问题,而硬件销售、电子商务、广告和移动数据/语音可以占到VR与AR总收入的80%以上。

在平台转换期,找到商业模式并不容易,但也能逐步获得巨大的成功,就像过去十年的移动互联网一样。AR与VR是继PC、互联网、移动互联网之后的第四个主要平台,而商业模式最终将取决于装机量、应用场景和单位经济效益(unit economics),CEO们需要决定如何参与进来。

硬件销售

Facebook斥资20亿美元收购Oculus,苹果收购Metaio,Magic Leap从谷歌等机构获得14亿美元融资,加上微软、 HTC/Valve、 索尼、 三星等大公司的跑马圈地,整个AR与VR领域变得异常热闹。

但是硬件很难取胜。那么为什么如此多的兴趣投注在了一个未经证实的早期硬件市场?透过过去的镜头看未来会有所帮助。

苹果在它自己创造的市场上掌握着全球移动硬件的利润,这使得它成为这个星球上最有价值的公司。谷歌同样摘取了“最有价值球员(MVP)”的桂冠,但是越来越依赖于通过使用他人的移动设备来获取广告收入,即使它拥有Android。Facebook则从早期的忙乱和引人注目的调整中吸取了宝贵的教训。这些人知道,硬件是平台转换时期的战略制高点。

从低端的VR纸板到价格更高的Magic Leap,到2020年,AR与VR设备安装量将达到一个较低的亿级规模。从免费到接近高端智能手机的价格,2020年AR与VR每10美元的销售将有4美元来自硬件。对于已经存在的领导者,以及新的挑战者,忽视硬件都不是一个明智的选择。硬件销售可能是一个能把他们整合到一起的商业模式,而该领域的早期投资看起来像是聪明的投资。

电子商务销售

阿里巴巴领投了Magic Leap最新一轮7.935亿美元的投资,该公司本轮估值45亿美元,阿里巴巴董事局执行副主席蔡崇信加入了公司董事会。阿里巴巴和蔡崇信是中国和世界上最优秀、最聪明的。为什么一家中国的电子商务公司会给尚无销售收入的佛罗里达硬件初创公司投入数亿美元?

在未来5年,花费在AR与VR上的每10美元中,将有2美元来自电子商务。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新的初创公司将能够以全新的方式向人们销售商品。这可能会蚕食现有的电子商务和移动商务,但也会带来电子商务市场份额的增量。

广告销售

对于应用程序和内容开发者来说,广告销售可能是最有价值的商业模式。在未来,AR与VR每产生的10美元收入中,将有1美元来自广告销售。在头戴显示器市场走向正轨之前,第一个AR广告独角兽Blippar已经在今年诞生。

AR 与 VR广告可能会遵循互联网、移动互联网之前开辟出的道路。2016年,随着全球市场的1/3和中国市场的50%广告预算将走向互联网和移动互联网,平台的改变对广告主来说会是一项严肃的业务。AR 与VR广告比任何富媒体都能带来更身临其境的感受(如果做得好的话),广告支出应该跟随眼球。

移动网络数据/语音

移动性将扩大AR与VR的安装量。

对于VR来说,随着移动VR解决方案从99美元下降到免费,其安装量将由价格来驱动。尽管高端VR提供了一种更完整的体验,免费仍然是最具吸引力的价格点。

对于AR设备来说,其移动性将比VR设备更为基础和重要。当脱离wifi的覆盖范围时,AR设备不能打电话或是一整天获得基于云的服务。所以从长远来看,AR设备不能替代智能手机。哪些不能帮助移动网络从数据/语音服务中赚钱的AR设备不会获得电信运营商的交叉补贴,而这正是实现大规模应用的一个关键。基于这一原因,我们已经努力推动AR硬件制造商在路线图上优先考虑蜂窝技术能力和更长的电池寿命。

来自AR与VR的移动网络数据可以成为电信运营商的金矿。据YouTube估计,360度视频每帧需要的带宽,是传统视频的4到5倍。高分辨率、高帧速率、立体图像和数据会推动一些具有更高带宽要求的应用,而某些用户必须为这些数据付费。所以AR与VR数据可能会成为一种催化剂,来打破移动网络现有年收入增长不到2%的格局。这是一个大生意。

AR与VR移动网络语音业务收入(并非VoIP)将在很大程度上冲击现有的移动语音收入,而不是增加电信运营商的收入。它们会在那里,但这不是新增收入。

应用内购买

对于移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。即使游戏机和PC付费游戏市场把可下载内容作为一个主要的商业模式,移动互联网的版图仍以免费应用为主。AR与VR应用应该免费还是收费的问题依然没有答案,但用户已经接受数字内容大多就是免费的,特别是年轻的用户很少为内容付费。

对于AR与VR开发者来说,无论是通过加速、虚拟物品还是附加服务,应用内购买应该成为一个主要的商业模式。一方面,会有一个收费应用市场,但另一方面,AR与VR领域的应用内购买将扮演重要角色,就像他们之前在互联网和移动互联网领域所做的一样。

订阅

Netflix、亚马逊、Hulu、Spotify和其他公司已经证明订阅式的商业模式在互联网和移动互联网时代的有效性。AR 与VR内容和SaaS公司也将向用户提供他们乐意按月订阅的服务。即使有更多创新模式的出现,更高水平的服务和无广告服务将推动AR 与/ VR收入的增长。

企业/B2B

像微软、Meta、ODG、Daqri这样的增强现实公司,以及一系列的虚拟现实解决方案供应商,在企业级市场提供了不错的服务。随着军事、医疗、教育、建筑、维修等领域应用的拓展,企业级市场将为增强现实带来增长动力,而对虚拟现实的带动水平相对更低。取代传统的台式机/笔记本电脑可能需要一段时间,但商业用户将能够利用其提高特定领域的生产力。HoloLens已经在国际空间站得到应用,而虚拟现实与增强现实的企业级应用都将达到新的高度。

AR、VR服务与解决方案提供商的B2B销售也将带来一部分收入。B2B销售收入将来自图形引擎(如Epic的Unreal Engine),面部动画(如Cubic Motion),手势识别(如Leap Motion, Gestigon),3D模型分发(sketchfab)等领域。

收费应用

尽管免费应用具有潜在的主导地位,AR与VR收费应用也将发挥作用。用户体验越高端,付费商业模式的潜力越大。在高端VR游戏领域,我们将看到最多的收费应用,非游戏AR与VR消费类应用则会占有较低比例,类似于今天移动应用的付费比例构成。

关于虚拟现实(以下简称VR)和增强现实(以下简称AR)的困惑与兴奋似乎是一样的。至于说到两者的市场规模与需要的成长时间(据预测,到2020年,VR与AR市场规模将分别达到300亿美元和900亿美元,两者合计1200亿美元),问题则比答案还多。其中,商业模式是一个大问题,而硬件销售、电子商务、广告和移动数据/语音可以占到VR与AR总收入的80%以上。

在平台转换期,找到商业模式并不容易,但也能逐步获得巨大的成功,就像过去十年的移动互联网一样。AR与VR是继PC、互联网、移动互联网之后的第四个主要平台,而商业模式最终将取决于装机量、应用场景和单位经济效益(unit economics),CEO们需要决定如何参与进来。

(本文编译:齐达;来源:Digi-Capital    )


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