编译/导读:冉伟

【导读】在过去两年中,虚拟现实和增强现实行业获得的关注不断升温,创业公司数量增长,风险资本不断涌入。2015年,该行业以126起投资事件,获融资6.58亿美元,创下近年新高。数据表明,本行业融资仍以早期阶段融资为主,体现出本行业的初生状态与未来增长机会。更有趣的是,一份更长年度的数据显示:该领域投资热度最高的并不是游戏领域,而是硬件设备、商业与工业应用领域。这或许表明,虚拟现实和增强现实行业从起步开始,就在实现消费级与企业级服务的双向突破与并行机会。


一、2015年投资创新高

1126起投资,交易额6.58亿美元

在2015年的科技行业,很少有像虚拟现实与增强现实领域如此火爆的领域。据CB Insights数据,2015年,全球虚拟现实与增强现实行业融资持续增长,全年以126起交易获得6.58亿美元融资。 


2015年四季度,该行业交易达到43起,创下历史同期新高;交易额达到2.38亿美元,在历史上各季度的统计中排名第二(2014年4季度融资额最高,主要是受Magic Leap获B轮融资5.42亿美元的拉动)。

本年度最值得关注的融资包括:来自中国的蚁视科技ANTVR获得4600万美元B轮融资,乐相科技DeePoon获得3000万美元B轮融资,来自美国的虚拟现实直播平台NextVR获3050万美元A轮融资。由此可见,中国厂商在该年度的表现格外抢眼。

2.整个行业仍以早期阶段融资为主

一方面,虚拟现实与增强现实行业融资火爆,但另一方面,整个行业仍然处于起步阶段,早期阶段融资(种子、天使、A轮融资)占比达到了75%。


二、从投资数据看虚拟现实、增强现实的现状与未来

来自Technicolor Ventures的Mark Linao对虚拟现实和增强现实行业进一步做出了分析。他跟踪研究了虚拟现实/增强现实领域的290家公司,这些公司在近几年累计获得了23亿美元的融资。

(一)商业与工业应用、硬件领域融资领先行业

获融资的公司主要分布在六大领域:商业与工业应用、内容制作(包含教育与网游)、内容发现与分发、社交、硬件,以及基础设施与工具开发。

从交易额来看,获融资最多的是硬件领域,硬件领域获得投资12亿美元,占比超过50%;其次是基础设施与工具(4.25亿美元,占比约19%)、商业与工业应用(3.91亿美元,占比约17%),以及内容产业(2.32亿美元,占比约10%)。获融资最少的是内容发现与分发领域。

1.商业与工业应用

Mark Linao的分析显示:不论媒体报道中与网游相关的VR/AR有多么火爆,商业与工业应用领域的VR/AR才真正产生了最多的投资事件。商业与工业领域的公司主要是通过VR/AR的应用实现可视化的增强,以提高生产力。具体应用于营销推广、体育训练、员工培训、零售、室内设计、房地产、交易、航空/国防、安全、质量检测、建筑、物流、医疗及数据分析等领域。

2.内容制作

内容产业的VR/AR主要应用于影视产品、媒体报道,网游、教育等领域。大量公司为顾客提供VR/AR的全新体验,其中一部分企业以单纯的内容制作起步,并逐步发展为内容分销商。

1)教育

这一领域的AR/VR应用不限于课堂教学、企业培训、认证考试。教育软件市场将有望通过AR/VR带来的沉浸式学习体验而实现创新。

2)网游

VR/AR当前在网游行业的应用更为明显,特别是各类在线角色扮演游戏。虚拟现实游戏的出现将会提升用户的沉浸式体验,而在以前,这种体验还被一块屏幕限制着。数据显示,网游在整个内容产业中的融资数量占到45%,融资额占到80%。可见,在当前,网游仍然是VR/AR在内容产业中的主流应用。

3.内容发现与分发

该领域的公司开发了用于VR/AR内容搜索与发现的移动应用。部分企业通过原生内容形成平台基础,并吸引其他制作公司不断填充新的内容进来。

4.社交

社交类的公司提供在线社交、协作与通讯服务。部分企业能够提供虚拟的会议与聊天室环境,用户则以虚拟的化身在一个虚拟的环境中实现沟通。

5.硬件

硬件包含:头戴显示器(HMDs)、移动显示器(mobile HMDs)、其他混合现实显示器(mixed reality displays)、相机与捕捉技术、零配件、输入设备以及特殊镜头等。就在Facebook收购Oculus后,我们还能看到更多大公司在HMDs领域的布局:Google投资的Magic Leap、HTC的Vive虚拟现实头盔、三星与Oculus在Gear VR上的合作、索尼的PlayStation VR、以及21st Century Fox新近投资的增强现实设计公司Osterhout Design Group。

6.基础设施与工具

该领域吸引了大量不同类型的公司,这些公司致力于为突破性的VR/AR体验解决技术难题,为整个VR/AR行业提供开发工具、游戏引擎、SDK、手势与运动跟踪、触觉反馈技术、WebVR、信息编码、实时流工具等基础设施与工具服务。

(二)一个可期待的未来

之前已经有数十亿计美元涌入VR/AR行业,预计2016年该领域投资将继续增长,特别是随着消费级头戴设备的更多发布,以及VR/AR内容的快速增长。

当前内容制作与内容发现/分发两个领域的投资差距较大。在未来,可以预期的是,随着前者的增长,将有更多的资本进入内容发现与分发领域。

商业与工业应用领域的投资在整个行业中已经占据相当的份额,这预示着VR/AR将产生更多的企业级应用成果。

基础设施和工具类应用很可能是一个有趣的投资空间,因为这些企业往往是以软件为基础,具有可扩展的特质。这些软件工具将允许开发者、内容制作者者创建和共享资产,开发VR / AR游戏和应用程序,使开发人员能够在VR / AR环境中工作。

新的计算平台,将在创造新市场的同时,改变和破坏现有的市场。随着行业机会的显现,大公司竞相开辟VR/AR相关业务、产品,并加大了投资力度。大公司将继续投资VR / AR的新创公司,或与他们结成伙伴关系。基于VR/AR的潜在应用前景,大公司将看到进入新市场的机会,并防止自身在创新方面的滞后。


  • 资本实验室根据CB Insights的报道,及Mark Linao的分析文章进行编译,解读。
  • 转载需注明:来源于资本实验室。
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